Стартовая точка: телефон, дети и никакой экспертизы
Всё началось с чужого примера. Ведущий эфира Денис за 50 часов собрал в Claude собственную игру «Полёт драконов» — просто потому, что не захотел платить 2000 рублей за игру в PlayStation Store. Владимир сделал очевидный вывод: если может человек, который тоже не игропрактик, — почему не может он?
Совпало удачно: жена с детьми уезжали к бабушке, а до дня рождения дочери оставалось три недели. Владимир, ничего им не говоря, взял телефон и отснял исходники — Софу и Марка спереди, сзади, лицо, потом кошек с собакой, робот-пылесос и Марка на мотоцикле.
Это не какая-то профкамера — просто я беру телефон и делаю вот такие вот обычные фотографии.
Дальше он пришёл в Claude и «максимально просто, как человеку», рассказал идею: дети одни в комнате, слышат стук, это робот-пылесос стучится в зеркало. Приём подсмотрен в реальности — пылесосы с лидаром видят за зеркалом ещё одно пространство. Робот проваливается за зеркало и затягивает детей в замок, где из зеркал к ним выбегают враги.
Claude доработал сценарий, задал вопросы — и на выходе получилась полноценная игровая механика. Только после этого пошли технические решения: играем на телефоне, Android, в механике второго Fallout, референсы по визуалу — вот такие.
Движок: почему Godot 4, а не Unity и Unreal
Claude декомпозировал задачу и первым делом предложил выбрать движок. Вариантов три: Godot 4, Unity и Unreal.
У Unity и Unreal лучше графика, но на них делают полноценные AAA-продукты — и разработка там тяжёлая. Владимир понимал, что времени нет, и выбрал Godot 4: бесплатный, простой в разработке, с полным контролем архитектуры и высокой скоростью сборки.
Дальше Claude расписал декомпозицию: код и архитектуру он берёт на себя, но всё упирается в дизайн — на него уходит больше всего времени и усилий. И тут же посчитал смету.
Ключевая деталь: ТЗ уходили не по одной картинке. Владимир складывал md-файл с заданием сразу на 30–40 изображений — в GPT есть режим работы, который хорошо держит контекстное окно и выполняет такой пул целиком.
Конвейер: общая папка, 12 специализаций и субагенты
Схема, к которой Владимир пришёл, простая и легко повторяется. Claude отвечает за архитектуру, код, дизайн-ТЗ и разбор рисков. GPT — за отрисовку персонажей, комнат, элементов и раскадровки. Между ними — общая папка: одному «складывай сюда ТЗ», другому «бери отсюда ТЗ и класть готовые материалы здесь».
Поверх этого он собрал роли. Задача Claude звучала так: иди на профильные ресурсы, собери всю информацию о том, как делают игры, — и на её основе модель выдала 12 рабочих специализаций, от геймдизайнера до арт-директора, оформленных как отдельные субличности-помощники.
Собрал кучу различных скиллов, сделал субагенты — и на ведущем контуре пошла разработка.
Скрипты на Python и PowerShell проверяли механику: размеры, дубли, атласы. Голоса генерировали через ключ Яндекса, ролики-тизеры — отдельными видеомоделями. Но самой тяжёлой частью оказалось не создание.
После двух-трёх тысяч автоматических тестов Владимир всё равно заходил руками и находил то, что робот не увидел. Вывод, который он повторяет и про игру, и про SaaS: ни один роботизированный тест не сравнится с человеческим.
Где вайб-кодинг упёрся: спрайты и неиграбельный мир
Изначальный замысел был красивый: собирать мир из спрайтов — отдельных элементов вроде мебели, стен и предметов интерьера, из которых движок генерирует уровень прямо в моменте. Элементов нагенерировали огромное количество. Не сошлось.
У каждого спрайта свои зазоры по плиткам и свои срезы, и свести их в единый мир ни Claude, ни GPT не смогли. Владимир крутил эту задачу около двух недель — и мир так и не собрался.
Второй подход — рисовать каждый уровень одной картинкой, как в Fallout 2. Здесь всплыла другая проблема: на цельной картинке модель не понимает, где стена, а где проход, и дети проходили сквозь предметы. Пришлось накладывать отдельный слой проходимости по пикселям.
Мир вроде бы собирается весь полностью, мир красивый — но он становится неиграбельный.
Из-за обилия предметов в мире оказалось слишком много пересечений, а на доработку нужно было время, которого уже не оставалось: день рождения был совсем близко.
Разворот: признать ошибку и упростить до 2D
Самое полезное решение в докладе — не техническое, а управленческое. Владимир признал, что в отведённые сроки собрать задуманное вайб-кодингом невозможно, и поставил Claude и GPT новую задачу: начинаем заново, но делаем игру в формате Super Mario или Sonic — двухмерный мир, враги бегут, герои сражаются.
Мир стал весить кардинально меньше, изображений потребовалось меньше, работать стало проще. При этом заново не рисовали почти ничего: дети, враги, зеркала и предметы интерьера остались те же — их просто переработали под плоскость.
- Библиотека: 7,2 ГБ, больше 2800 уникальных изображений — всё переиспользуемо.
- Уровни: 10 этажей, на каждом свои враги, боссы и анимации атак.
- Герои: Софа стреляет радугой из превращённого пульта, Марк кидает бомбы и вызывает байк.
- Суперспособность: когда Марк плачет, все враги на карте останавливаются.
- Срок: три недели с нуля — но повторить по готовым материалам можно за 48 часов.
Почему 48 часов реальны для повторения: базовый мир, враги, боссы и механики уже собраны. Достаточно поменять персонажей, поправить сценарий и добавить свои игровые механики — и игра собрана под других детей.
Обратная связь как ускоритель: 30 релизов за день
Последняя часть доклада — уже не про игру, а про любой продукт на вайб-кодинге. Владимир показывает свой контур на приложении «Пульс»: он отдал его 20 предпринимателям бесплатно на три месяца в обмен на обратную связь и подключил Telegram-бота, который принимает пожелания и баги.
Раз в два часа агент проверяет переписку и прогоняет её через агента-продакта. Если это баг или функция уже есть — система отвечает сама, по базе знаний. Если доработка реально повлияет на продукт — уходит в разработку автоматически.
У меня в один день в приложении «Пульс» было за день 30 релизов.
Отсюда его главный тезис: у нейросетей нет ограничения по пропускной способности в исправлении продукта — ограничение только в потоке живой обратной связи. Поэтому давайте продукт реальным людям как можно раньше: без их правок вайб-кодинг остаётся быстрым, но не становится качественным.
Как на этом заработать: не продавать игры
На вопрос из зала о продаже игр Владимир отвечает неожиданно: продавать игры — плохая идея, потому что создать игру больше не проблема и в геймдев уже идёт масса дизайн-студий. Продавать надо другое.
Его предложение: объявление в духе «идеальный подарок ребёнку на день рождения — игра, где в главной роли ваши дети». Работа по готовым наработкам занимает пару дней на адаптацию под любую семью, а чек, по его оценке, спокойно держится в районе 100–150 тысяч рублей.
Аргумент — не экономический, а эмоциональный, и он проверен на собственной дочери. Из всех подарков сильнее всего она отреагировала на игру: «Папа, ты что, мне сам сделал игру? Папа, это что, я? Это что, Марк?» Игру она прошла три раза.
Что запомнит дочка и о чём она будет рассказывать? О том, что мне папа сделал игру, где в главной роли мы, — или о том, что подарили новое платье?